par Maxime Wangrevelain

Quand la vague digitale atteint le sport : retour sur l’essor de l'E-Sport

Petit cours d’histoire sur le E-Sport : d'où vient-il ? Quand est-il apparu ?... Réponses ci-dessous.

 

L’histoire du sport électronique, aussi appelé E-Sport, remonte aux tous premiers jeux vidéo. En effet, c’est avec les jeux d’arcade comme Pac Man et Donkey Kong qu’on a pu assister aux premiers affrontements. A l’époque, il n’y avait pas Internet, donc cela se jouait souvent sur le nombre de points obtenus durant une partie. Cette ère est souvent qualifiée de « pré-online E-Sport » et remonte à la fin des années 70 et aux années 80. A partir de 1990, la connexion Internet s’est démocratisée, pour le plus grand bonheur des jeux vidéo. C’est à cette période que des jeux comme Netrek et Quake voient le jour, offrant un mode multi-joueurs, permettant de jouer en coopération, ou au contraire en s’affrontant. Le 31 mars 1998, un certain Starcraft sort : il s’agit d’un STR, ou stratégie en temps réel, développé par l’éditeur Blizzard. A sa sortie, le jeu s’est surtout exporté en Corée du Sud. Le pays avait vu sa connexion internet connaitre un véritable boom suite a la crise financière asiatique de 1997, ce qui a amené un grand nombre de personnes à être au chômage, tout en ayant une connexion au réseau informatisé.

C’est une des raisons de l’incroyable croissance de l’E-sport dans le pays asiatique, à tel point que l’année 2000 a vu la création de la Korean E-Sports Association, une institution directement reliée au Ministère de la culture, du sport et du tourisme. C’est aussi en 2000 que les premier tournois majeurs ont été diffusés à la télévision sur des chaines comme Ongamenet et MBCGame, avec une récompense financière pour le gagnant. Le mode de fonctionnement des matches d’E-Sport se rapproche de plus en plus de celui d’un match de foot, où il y a des équipes, des managers, des sponsors, des commentateurs, des matchs diffusés, des paris, des trophées et enfin des championnats.

Néanmoins, le E-Sport s’exportait mal, et restait confiné en Corée, même si certains joueurs venaient d’Europe ou d’Amérique. Il faut donc attendre la sortie des jeux moins élitistes que Starcraft, et plus faciles d’accès pour voir l’E-Sport sortir de ses frontières, et c’est d’abord avec le First Personal Shooter (ou FPS) Counter Strike que cela va se faire. Mais ce sont les MoBa, Multiplayer online Battle Arena, comme LoL et Dota qui vont vraiment lancer la machine à partir des années 2010.

 

Les ProGamers, ces joueurs qui ont fait du sport électronique leur métier, et qui en vivent
 

Avec l’incroyable essor de l’E-Sport, particulièrement en Corée, les joueurs pros sont apparus. Il s’agit de joueurs professionnels, qui s’entrainent tous les jours, et qui gagnent leurs vies en jouant. Il faut savoir que ce business est devenu très juteux, car la génération des jeunes de 15-25 ans actuelle a été bercée par les jeux vidéos, internet et le sport, et le E-sport réunit ces trois centres d’intérêts en un, ce qui fait qu’un nombre de plus en plus important d'entre eux s’intéresse aux compétitions internationales de jeux vidéo. Une veritable aubaine pour les marques d’informatique, qui peuvent ainsi se faire de la pub en visant un public qui sera quasiment intéressé à coup sûr.

Au début des années 2000, des joueurs, voire des équipes en Corée, étaient sponsorisés par des marques connues dans tout le pays, comme Samsung ou la téléphonie coréenne. En plus de ça, en cas de victoire le gagnant remportait une somme, souvent importante, et une réputation. Les ESWC 2005, les Electronic Sports World Cup, offraient par exemple 40 000€ pour l’équipe gagnante du tournoi de Counter Strike. Les sommes d’argent n’ont cessé d’augmenter, et ont littéralement explosé avec l’arrivé des MoBa, qui ont attiré un nombre très important de joueurs, spectateurs, publicistes et sponsors.

Ce graphique représente le montant total d’argent gagné par les joueurs d’E-sport. Pour l’année  2014, le seul jeu DotA a permis aux joueurs d’engranger plus de 10 millions d’euros, sachant que la plupart des joueurs n’en bénéficient pas, le privilège étant surtout réservé aux superstars. Certains joueurs sont ainsi devenus millionnaires, et les sponsors sont maintenant des mastodontes du matériel informatique comme Intel, AMD ou encore Nvidia.

Par ailleurs, un site pour E-sport a été crée sous le nom de Twitch, qui reprend le modèle de YouTube. Cette plateforme vidéo lancée en 2011 permet de streamer, c'est-à-dire de se filmer en train de jouer en live, avec des spectateurs qui regardent. Les compétitions étant elles-mêmes diffusées sur cette plateforme, elle a participé à l’émergence de l’E-sport. Le nombre de spectateurs ne cesse de grimper, le record ayant été atteint durant la finale des championnats du monde de LoL en 2013, regardée par 32 millions de personnes devant leur poste d’ordinateur, dont 8.5 millions en même temps. Il s’agit du record absolu pour un événement diffusé en direct sur Internet, dépassant d’une courte tête le saut de Felix Baumgartner qui avait sauté à la limite de l’espace en 2012.

En Corée, où le E-Sport est devenu un véritable sport national, les matchs se déroulent parfois dans des stades plein à craquer. En 2014, les championnats de Corée de League of Legends avaient attiré 40 000 fans. Le groupe Imagine Dragons avait d’ailleurs donné un concert pour l’ouverture et la fermeture de l’événement.

 

Veritable sport ou secteur totalement différent ?

 

C’est un débat qui fait toujours rage, l’E-Sport est-il et peut-il être considéré comme un sport ? Plusieurs arguments et thèses s’affrontent. Les jeux vidéo ne sont pas spécialement conseillés pour garder la forme, au contraire. En effet, dans la plupart des jeux joués à un niveau professionnel, les joueurs sont vissés sur leurs chaises, leurs seules capacités physiques a travailler étant la dextérité des doigts, un temps de réaction et une coordination œil-main quasi parfaite.

Dans cette vidéo par exemple, on voit que les joueurs parlent d’APM, c'est-à-dire du nombre moyen de touches appuyées en une minute. Les PGM tournent en général autour de 250 voir 300 APM, la où en général les gens ne dépassent pas 50.
 

Par ailleurs les échecs, ou encore le bridge, sont considérés comme des sports, et ces jeux ne sont pas aussi physiques que le football ou l’athlétisme. Tout sport se caractérise par 4 éléments indispensables : des qualités physiques, des activités institutionnalisées - et donc des règles identiques dans le monde entier-  une pratique tournée vers la compétition et, enfin, cela doit être une pratique fédérée et donc encadrée par une fédération. Le Sport électronique ne respecte pas le dernier critère en France, mais le respecte dans d’autres pays. La définition du sport est donc tellement vague qu’il est plus intéressant de faire du Sport électronique une autre branche du sport, au même titre que le sport automobile, des sport de force ou des sports de glisse.