Dossier - Le marché des jeux vidéo en France et dans le monde

14/10/2015

Avec la dernière génération de consoles, sorties pour la plupart entre 2012 et 2013, le marché français du jeu vidéo retrouve peu à peu le sourire. En effet, après un passage à vide depuis 2008, l’année 2014 a permis au secteur de rebondir : porté notamment par le succès massif de la PlayStation 4 et de la Xbox One, le jeu vidéo est devenu le deuxième bien culturel le plus vendu en France. Retour sur une industrie toujours en expansion.

 

Un marché en croissance depuis 2014

 

Selon le S.E.L.L., Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, l’année 2014 signe un retour à la croissance pour le secteur du jeu vidéo en ce qui concerne la France. En effet, le marché prend alors +3% en valeur grâce à la vente de consoles et de jeux, en faisant le seul marché physique du divertissement en croissance en 2014 –ce qui n’était pas arrivé depuis 2008 et le pic de ventes dû à l’émergence de la septième génération de consoles. Au total, le marché représenterait 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires en France en 2014, et l’on estime une croissance de 8% pour l’année 2015.

Cette augmentation est en grande partie permise avec la vente de consoles issues de la huitième génération, qui représentent 94%  du chiffre d’affaires consoles, soit 2 229 000 sur les 2 656 000 consoles vendues en 2014 selon GfK. La 3DS de Nintendo et la PlayStation 4 notamment, font figures de leaders du marché en s’étant écoulées respectivement à plus de 3,5 millions et plus d’un million d’exemplaires depuis leur sortie. Il semblerait donc que cette génération se soit installée bien plus rapidement que ce que pouvaient laisser penser les estimations, installation également confirmée par une vente de jeux vidéo en pleine explosion concernant les dernières consoles. Ainsi, près de 55% des acheteurs de jeux vidéo ont acheté au moins un jeu pour console de huitième génération sur l’année 2014.

La vente de jeux vidéo comme support physique domine en effet le marché en représentant près de 1 392 millions d’euros, soit 61% du chiffre d’affaires du secteur, et ce malgré une baisse d’environ 7%. Certaines licences, devenues de véritables institutions du milieu vidéo ludique,  se démarquent par leur succès toujours grandissant : on peut prendre l’exemple de FIFA 15, simulation de football sortie en 2014, qui est devenu le bien culturel le plus vendu de l’année en France grâce à environ 1,29 million d’exemplaires écoulés. D’autres licences sont connues pour produire régulièrement des hits : à travers une liste non-exhaustive, on peut citer le phénomène GTA, qui, avec 1,95 million d’exemplaires vendus pour son cinquième opus, devient l’un des jeux vidéo les plus vendus de l’histoire de France ; Call of Duty, qui atteint généralement le million d’exemplaires vendus pour chaque nouvel opus ; ou encore, en ce qui concerne l’éditeur français Ubisoft, les licences Assassin’s Creed, Far Cry ou la nouvelle franchise inédite Watch Dogs. En outre, le jeu vidéo est devenu le bien culturel physique le plus offert en 2014, devant le livre ou le DVD, avec 53% des achats de jeu vidéo réalisés pour autrui, toujours selon GfK.

 

Vers de nouvelles générations de joueurs ?

 

Se pose dès lors la question du public touché par les jeux vidéo. Selon le S.E.L.L., le jeu vidéo se serait démocratisé au point de devenir un « loisir pour tous » : en effet, 53% des Français y joueraient régulièrement, et 75% y joueraient occasionnellement. On remarque par ailleurs une certaine parité, bien que toute relative, dans les consommateurs de jeu vidéo. 49% des joueurs seraient ainsi des joueuses, statistique qui varie toutefois lorsque l’on précise le type de jeu ; les femmes seraient plus enclines à jouer à des jeux de plateforme ou de social gaming, là où les hommes préfèreraient les jeux de sports, de stratégie ou de tir. De même, l’âge moyen des joueurs serait de 41 ans, un autre chiffre à relativiser lorsque l’on sait que l’étude en question ne porte que sur les joueurs de 10 à 65 ans, excluant en cela tous les joueurs de moins de 10 ans. Il faudrait alors contextualiser ces chiffres, en distinguant dans un premier temps les jeux dits traditionnels, essentiellement connus des joueurs chevronnés, des jeux grands publics accessibles à tous ; de même, un moyen de rendre plus précis le profil type d’un joueur serait de prendre en compte le consommateur plutôt que l’acheteur. Il n’en est pas moins vrai que le jeu vidéo, au sens très large, s’est véritablement démocratisé ces dernières années, en touchant un public de plus en plus large, mais également de plus en plus connaisseur.

On peut ainsi également poser la question de la professionnalisation dans le milieu du jeu vidéo. Outre les studios de développeurs et d’éditeurs, un certain nombre d’activités liées au domaine vidéo ludique s’est en effet développé au cours de la dernière décennie. Magazines, sites et émissions spécialisés affluent et offrent une bien meilleure visibilité au marché. De même, certains particuliers « amateurs » peuvent se professionnaliser en choisissant de vivre (de) leur passion pour le jeu vidéo : ainsi, on remarque une multiplication de contenus vidéo ludiques sur Internet, qu’il s’agisse de vidéos gaming sur YouTube ou sur Twitch, pour ne citer que les deux plus grosses plateformes. Or, ces plateformes au succès croissant représentent un véritable marché pour les investisseurs : dans le cas de Twitch, première plateforme mondiale de diffusion de streaming de jeux vidéo  forte de plusieurs dizaines de millions de visiteurs uniques par mois, elle a été rachetée par Amazon pour 970 millions de dollars.

En outre, la multiplication des manifestations autour du jeu vidéo dénote d’un réel intérêt de la part de la communauté de joueurs et des professionnels pour rendre ce marché toujours plus accessibles, et, d’une certaine manière, communautaire. Dès lors émergent des événements dédiés à l’univers vidéoludique, devenus des rendez-vous incontournables aussi bien pour les professionnels que pour les consommateurs. En France, on peut évoquer la Paris Games Week, événement annuel ayant généralement lieu à la fin du mois d’octobre, où les joueurs peuvent se regrouper pour tester les derniers jeux vidéo ou écouter les annonces des éditeurs présents ; en 2014, le salon a accueilli plus de 270 000 visiteurs et près de 125 exposants, entrant dans le top 5 des événements mondiaux dédié au genre vidéoludique, aux côtés de l’E3 ou du Tokyo Game Show. D’autres types de mobilisations ont également lieu, notamment des tournois entre joueurs professionnels en lien avec le développement de l’e-sport, comme le « World Championship League of Legends » ayant lieu en ce moment-même. Ces tournois de haut niveau sont par ailleurs souvent financés par les sponsors ou par les revenus générés par la diffusion en streaming des matchs.
 

 La Paris Games Week est devenue incontournable. (PGM)

 

De plus en plus d’innovations

 

Si le public se diversifie de plus en plus, c’est également parce que l’offre vidéo ludique se en fait de même et met en place de nombreuses autres façons de jouer. L’exemple le plus parlant est sans aucun doute celui des jeux sur mobiles et tablettes, qui représenteraient un chiffre d’affaires total de 25 milliards de dollars en 2014, enregistrant une hausse de 42% par rapport à l’année précédente. D’autres innovations, notamment recensées par le S.E.L.L., sont dédiées à un public de joueurs plus expérimentés, ou du moins plus connaisseurs, comme le multi-écrans qui offre de multiples possibilités d’interactions et de modes de jeu, le « Cloud Gaming »  permettant d’héberger un jeu sur des serveurs à distance et d’y jouer en streaming, ou l’hyper-connectivité avec des consoles de plus en plus polyvalentes, permettant de surfer sur le Web, de regarder un film en VOD ou de transférer une partie sur une console portable. Enfin, les éditeurs de jeux vidéo misent parfois sur une confusion entre jeu physique et jeu numérique, en proposant aux joueurs des « jouets vidéo », figurine prenant vie dans le jeu vidéo grâce à la technologie NFC. Ainsi, l’éditeur américain Activision aurait écoulé plus de 100 millions de figurines Skylanders dans le monde depuis la sortie du jeu. D’une manière plus générale, ces figurines représentent un marché de 35 millions d’euros en France en 2014.

Par ailleurs, de véritables technologies dédiées au jeu vidéo prennent peu à peu forme, dans le but d’améliorer encore et encore l’expérience de jeu en poussant le réalisme à son paroxysme. Les moteurs graphiques deviennent alors davantage performants, permettant aux graphismes d’être de plus en plus poussés et détaillés. Les méthodes d’animations se diversifient également, avec par exemple le choix de la motion capture, ou capture de mouvement, un procédé permettant de capter les mouvements d’un élément réel pour le transposer un temps réel au sein d’un univers virtuel. Ce processus est de plus en plus utilisé pour les jeux vidéo à gros budget, que ce soit dans les FIFA, Final Fantasy, Tomb Raider, Assassin’s Creed, Uncharted ou encore Dishonored. Le réalisme est donc un objectif primordial du jeu vidéo, du moins pour les gros éditeurs ou les licences les plus importantes. La réalité virtuelle semble dès lors à portée de main, et ce d’autant plus avec la commercialisation progressive de casques de réalité virtuelle, qu’il s’agisse de l’Oculus Rift, du PlayStation VR ou du HTC Vive, chacun financé par des géants du numérique comme Sony, Google, Microsoft, Samsung ou HTC. Il s’agit de véritables investissements pour l’avenir pour ces firmes, qui misent sur une commercialisation de près de 26 millions de casques VR en 2020 ; Facebook a par exemple racheté l’Oculus Rift pour 1,8 milliard d’euros.

            

 Exemple de motion capture pour le jeu Final Fantasy XV.

 

Au total, l’industrie du jeu vidéo représente un chiffre d’affaires mondial de plus de 66 milliards d’euros, dont 2,7 milliards en France, un des leaders du marché en Europe. On estime qu’en 2016, les jeux sociaux devraient valoir près de 10,7 milliards d’euros et représenteraient alors presque 50% des jeux en ligne. Le secteur du jeu vidéo semble donc avoir de beaux jours devant lui, notamment grâce à la diversité de jeux proposée et la variété des supports de jeu. On peut toutefois relativiser ces chiffres dans la mesure où ils ne concernent, en majorité, que les jeux issus de studios financés par les plus grands éditeurs du milieu. Le jeu vidéo indépendant, quant à lui, arrive à survivre notamment grâce au développement de plateformes de financement par le consommateur lui-même, comme avec Kickstarter et son système de financement participatif.

Néanmoins, on peut aborder la question du marché du jeu vidéo sous un autre angle, en questionnant la saturation du milieu, qui peut être fatale notamment pour les développeurs indépendants. Les jeux vidéo étant de plus en plus nombreux, et bien souvent de moins en moins chers –pour ne pas dire gratuits–, le consommateur moyen dépense de moins en moins ou achète simplement moins de jeux, et ne se tourne plus vers les nouveautés peu connues. Certains annoncent même un potentiel krach du secteur, similaire à celui de 1983, mais ne touchant cette fois-ci que les jeux indépendants… ne laissant place qu’aux hits des gros éditeurs.



Pour en savoir plus : 
​http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_03_FR.pdf

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